jueves, 14 de enero de 2016

PROGRAMAR CON SCRATCH

CÓMO PROGRAMAR CON SCRATCH


Scratch es un lenguaje de programación visual que permite aprender a escribir de manera sintácticamente correcta desde el principio. Permite investigar, introducirse y jugar con la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.

Tras haber creado nuestra cuenta en Scratch (http://scratch.mit.edu/) pasaremos a analizar todos los elementos de la pantalla:




ESCENARIO: La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento. Ha se desarrollara la acción.

BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para nuestra acción.

MODO PRESENTACIÓN: Si pinchamos en el botón que queda a la izquierda de los anteriores podemos ampliar el escenario a pantalla completa.

LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. Hacer clic para seleccionar y editar un sprite.

BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.

BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.

BOTON ROJO: Sirve para detener la acción.

NOTAS DEL PROYECTO: Para añadir comentarios al proyecto.

PALETA DE BLOQUES: A la izquierda. Es nuestra caja de instrucciones para que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas. Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color. Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.

AREA DE SCRIPTS: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas.

PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guion que construimos.

ESTILO DE ROTACIÓN: Nos permite determinar la rotación de los sprites.

INFORMACIÓN SPRITE SELECIONADO: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una miniatura del mismo.

JUGANDO CON EL GATO

Para empezar, una vez instalado el programa, jugamos un poco con el software para comprender su funcionamiento, bastante simple e intuitivo. Con nuestro gato como protagonista en el escenario vamos a la zona de trabajo y de la caja azul que contiene las piezas de movimiento deslizamos el ladrillo moverse 10 pasos a la zona de scripts



Hacemos doble clic sobre el ladrillo y mirar el gato… ¡se mueve! Ahora vamos a probar las piezas de la caja de sonidos. Pulsar en sonido y seleccionar el ladrillo tocar sonido, arrastrar sobre el ladrillo “moverse 10 pasos”, para que queden ensamblados




Hacemos doble clic sobre los ladrillos ensamblados y escuchamos... ¡Suena! Si queremos cambiar sonido solo hay que pinchar en el nombre del sonido y vernos un menú donde nos ofrece otros sonidos. Elegimos ahora la opción movimiento y arrastramos sobre el ladrillo de percusión otro ladrillo mover a. Modificamos el valor 10 por -10, además volvemos a seleccionar sonido y añadimos otro ladrillo tocar percusión y le encajamos al anterior.



Hacemos doble clic sobre los ladrillos ensamblados……..el gato avanzara y retrocederá mientras se escucha el sonido. Seleccionamos ahora la caja con las piezas de Controles y deslizamos el ladrillo repetir indefinidamente”:



Arrastramos el bloque de ladrillos al interior de la estructura de control “repetir indefinidamente” Hacemos doble clic en el nuevo bloque. Para terminar pulsamos el botón parada:



Añadimos otro control: arrastramos el ladrillo que tiene la bandera verde al presionar y la añadimos al bloque.



Cuando pulsemos en la bandera verde comenzara a ejecutarse las acciones. Vamos a probar ahora alguna cosa diferente:

Pulsamos la opción “apariencia” y deslizamos el ladrillo cambiar el efecto:




Seleccionamos ahora el ladrillo cuando pulses espacio y se lo añadimos al ladrillo cambiar efecto. Pulsamos ahora sobre la bandera verde y vemos que sucede con nuestro gato… Hemos dado nuestros primeros pasos jugando con Sprite1. Hemos visto algunos de los ladrillos que tenemos en la paleta de bloques:




AÑADIENDO OBJETOS

Partiendo del trabajo anterior vamos a añadir un objeto en nuestra escena. Si observamos en el entorno del escenario encontramos tres botones:


El primero nos permite crear nuestro propio objeto, el segundo crear un nuevo objeto a partir de un fichero y el tercero introducir un objeto al azar del banco de objetos. Vamos a probar añadiendo un objeto de la carpeta de ficheros. Para ello pinchamos en el icono central y se abrirá la pantalla con las carpetas y si pulsamos en la carpeta en Fantasy encontramos los objetos incluidos en la misma y seleccionaremos al Dragon2. 

Seleccionamos el dragon2, además queremos hacerle hablar, para lo cual seleccionamos Apariencia y el ladrillo “decir hola “durante 2 segundos. Si pulsamos sobre el ladrillo comprobamos lo que sucede.



Volvemos a la sección Apariencia y cliqueamos sobre “Cambiar el efecto”. De los efectos que tenemos disponibles y que vemos si pulsamos en la flecha que aparece al lado de color, seleccionamos mosaic:



Ejecutamos y vemos que sucede. Probamos el botón:



Volvemos a nuestra zona de scripts y añadimos el ladrillo “tocar sonido pop” cambiando pop por el que acabamos de seleccionar:


Hacemos doble clic en el bloque y comprobamos que sucede con nuestro dragón. Vamos ahora a añadir un poco de animación. Para ello vamos a seleccionar la pestaña Costumes:



Pinchamos en la pestaña Costumes y después en Import, aparecerán una serie de carpetas en las que tenemos objetos disponibles. Seleccionamos la carpeta People. De las imágenes que vemos seleccionamos la imagen Jodi2. Volvemos al scripts y a la sección Control y arrastramos el ladrillo: "repetir indefinidamente". Ahora de Apariencia elegimos el ladrillo “Siguiente disfraz” y se arrastra dentro del control "repetir indefinidamente".




Como podemos comprobar el bucle indefinido que supone que se repita el cambiar de objeto de forma indefinida hace que sea demasiado rápido, por lo que volvemos a los controles y seleccionamos “Esperar 1 segundo”. Añadimos este ladrillo al bloque. Y ahora sí que podemos ver la animación. Para detener pulsamos el botón rojo


ANIMACIÓN SENCILLA DE UN OBJETO

Vamos a realizar una sencilla animación de un objeto al que vamos a modificar su aspecto inicial. Para ellos abrimos las carpetas donde guardamos nuestros objetos



Y volvemos a seleccionar nuestro dragón anterior. Para deshacernos de los demás objetos qué tengamos en el escenario nos ponemos sobre ellos, pulsamos en el botón derecho y elegimos delete (borrar). Abrimos la pestaña Costumes y hacemos una copia de nuestro objeto.



Seleccionamos el nuevo dragon3 que hemos creado y pulsamos en EDIT. Modificamos un poco nuestro dragón para hacerle más temible de acuerdo con nuestras posibilidades de edición gráfica, con la práctica se consiguen buenos resultados. En caso de que no nos guste pulsamos Undo. Cuando estemos satisfechos pulsamos ok. Tenemos ahora dos dragones:




Con un simple clic podremos animar nuestro objeto. En la sección Control elegimos el ladrillo “Al presionar la bandera verde” y la arrastramos a la zona de scripts. En la misma sección seleccionamos el control de “Repetir indefinidamente” y arrastramos al scripts. Seleccionamos ahora dos ladrillos de “esperar un segundo”. No los encajes enseguida.

En la sección Apariencia seleccionamos y arrastramos dos ladrillos “cambiar el disfraz a…” sin apresurarnos en el ensamblado de las piezas.





Cuando pulsamos en la bandera se ejecuta y cuando pulsamos en el botón rojo se para.




ANIMACIÓN Y DESPLAZAMIENTO

Hasta este momento algunas de las características más entretenidas del Scratch, ahora vamos a ver cómo podemos modificar de forma interactiva una imagen. Para ello crearemos un nuevo proyecto en el que nuestro protagonista será un murciélago: bat2-a que encontramos en la carpeta de animales.




Pulsamos sobre el botón Import y recuperamos la figura del otro murciélago bat2-b. Después pulsamos en el primer murciélago. Deslizamos el objeto sobre la escena en altura y hacia la izquierda.



Con el siguiente botón hacemos disminuir el tamaño del murciélago.


Los dos murciélagos deben tener el mismo tamaño.

Ahora construiremos el scripts que nos permita hacer volar a nuestra figura. Al pulsar sobre la bandera veremos a nuestro murciélago volar hacia abajo y luego subir cuando llega al borde. La dirección del vuelo la definimos con las señales que aparecen a la izquierda de la miniatura de la figura, justo encima de la palabra Scripts.




DESPLAZAMIENTO DE OBJETOS

Realizaremos ahora un pequeño proyecto donde los objetos se desplazaran fácilmente. Para este proyecto elegimos como protagonista a ghost, que será nuestro fantasma. Buscamos la figura en la carpeta y la llevamos al escenario. Hacemos disminuir un poco el tamaño. Luego le colocamos de forma que en la línea donde se indica la posición aparezca: x: -178 y: -124 dirección 90 Con esto hemos fijado su desplazamiento. Escribimos el scripts:



Solo queda ejecutar pulsando la bandera para ver su desplazamiento.

MOVIMIENTO



Para desplazar el objeto por el escenario. Si el número es negativo se desplazará en dirección contraria.



Rotar los grados indicados en sentido del reloj



Rotar en sentido contrario al reloj




Permiten indicar la dirección del desplazamiento, en grados o por el nombre del objeto al que debe dirigirse.




En el primer caso diremos las coordenadas que determinan el punto hacia el que se mueven, en el segundo el nombre del objeto.



Se le indica el tiempo durante el cual se desplazará hacia el punto que le indican las coordenadas.




Para fijar el valores de la coordenada x




Para fijar el valores de la coordenada y



Permite cambiar la dirección de desplazamiento del objeto al tocar un borde del escenario





Al activar las casillas correspondientes obtenemos las coordenadas y la dirección del objeto que tenemos en el escenario.








¿¿¿¿¿¿¿Quieres saber más??????? 

Encuentra más información en la bibliografía utilizada:


1 comentario:

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